Categories

Doping w esporcie: szybciej, wyżej, mocniej!

Co ma wspólnego e-sport z phishingiem? Z pozoru nic. Pierwsze to rozrywka, drugie – przestępstwo. Okazuje się jednak, że są wśród nas mądrzy ludzie, którzy wykorzystują sztuczną inteligencją i zaawansowaną biometrię behawioralną do bardzo słusznego celu: walki z wyłudzeniami i nieuczciwą rywalizacją e-sportową.

Ci mądrale to ludzie z firmy Nethone, a ich projekty to Nethone ATO i Elympics. Pierwszy z nich dotyczy wyłudzeń haseł i oszustw, drugi zaś inteligentnie połączy graczy w pary i zapobiegnie dopingowi w esporcie.

Z esportem jest zupełnie jak z tym zwyczajnym. Maksyma „szybciej, wyżej, mocniej” obowiązuje w nim tak samo, każdy chce być lepszy, szybszy i silniejszy od przeciwnika. Czasami jest to trudne, nawet gdy wymiatamy w grze. Na przykład, gdy zawiedzie algorytm parowania graczy i stajemy do pojedynku z gościem o dziesięć poziomów wyższym, który wbija nas w piach areny w dwie sekundy. Ewentualnie z kimś, kto kupuje przedmioty w grze za realne pieniądze, podczas gdy my cieszymy się grą w trybie „freemium”.

Dlatego tak ważne dla jakości rozgrywki jest odpowiednie dobranie drugiego gracza. Nie chcemy, żeby odbiegał od nas zbytnio poziomem, fajnie gdyby prezentował podobne umiejętności, tak by gra nie była męczarnią, tylko przyjemnością. Bo co innego jest przegrać po wyrównanej walce, a co innego paść od jednego strzału przepakowanego Seby na dokupionych sterydach.

System Elympic zakłada zastosowanie sztucznej inteligencji, która będzie analizować zachowania, umiejętności i historię każdego gracza. To załatwi temat łączenia z rywalami o porównywalnych parametrach.

Drugim zadaniem będzie sprawdzanie, czy gracz nie korzysta podczas rozgrywki z oszustw. Cyfrowy doping może mieć różne oblicza. Czasami niebywale dyskretne. Kto zauważy, że doinstalowaliśmy do gry mały program, dzięki któremu nasz celownik zgrywa się z głową przeciwnika o 0,3 dziesiąte sekundy szybciej niż celownik przeciwnika z naszą? Kto zwróci uwagę, że skaczemy odrobinę wyżej, ale na tyle, żeby robiło różnicę? Albo biegamy trochę szybciej? Wpadają oszuści popadający w ostentację. Tacy, którzy stosują automatyczne celowanie i dwukrotnie szybszy bieg. Popłaca subtelność, minimalne zmiany, które jednak od pewnego poziomu zaawansowania robią kolosalną różnicę. Wyścig oszustów z administratorami serwerów trwa. 

Esport przyciąga coraz większą grupę chętnych. Nie ma jednak niczego bardziej frustrującego od rozgrywania pojedynku z ewidentnym oszustem, który na dodatek faktem stosowania dopalaczy się chwali. W niektórych grach część „ułatwień” była tak powszechna, że ci, którzy ich nie stosowali byli w mniejszości. Na razie edoping nie stanowi powszechnej plagi, ale historia uczy, że takie rzeczy najlepiej dusić w zarodku.

Walka z tego typu oszustwami jest trudna. Jak skontrolować, czy gracz siedzący w Brazylii czy Szwecji nie ułatwia sobie rozgrywki? Jest to cholernie trudne i niewdzięczne zadanie. Elympics ma stanowić przełom. Sztuczna inteligencja analizująca styl gry i zachowanie gracza w czasie rzeczywistym będzie w stanie udaremnić nawet najbardziej wyrafinowane próby oszustwa. Dzięki temu esport ma szansę przyciągnąć jeszcze więcej chętnych. Oraz sponsorów, którzy nie będą musieli się obawiać edopingowych skandali.

O tym, jak bardzo skuteczna potrafi być AI, przekonali się niedawno fani gry Dota 2. Podczas turnieju The International 2017, Danil ‘Dendi’ Ishutin, członek mistrzowskiej drużyny Na’Vi, jeden z najlepszych zawodników świata, zmierzył się ze sztuczną inteligencją. Inżynierowie ze startupu OpenAI, wyszkolili ją w dwa tygodnie, po czym spuścili ze smyczy.

‘Dendi’ to jeden z najbardziej kreatywnych zawodników świata. Prezentuje nieortodoksyjny styl gry, dysponuje świetnymi umiejętnościami technicznymi i tworzy nieoczywiste i zaskakujące kompozycje przedmiotów wykorzystywanych przez postaci. W DOTA2 tnie od lat. Sztuczna inteligencja uczyła się gry 2 tygodnie, po czym wyskoczyła z mistrzem na solo.

Pierwsze starcie trwało niecałe sześć minut i zakończyło się zwycięstwem AI. Podczas pojedynku ‘Dendi’ bodaj sześciokrotnie powtórzył „this guy is scary” a po walce widać było, że jest zaskoczony tym, jak dobrze gra bot. Drugi pojedynek był jeszcze krótszy, człowiek ponownie przegrał. Do trzeciego meczu nie doszło a ‘Dendi’ był zszokowany tym, jak bardzo ludzko momentami zachowywał się komputerowy gracz.

Wszystkich, którzy chcieliby zobaczyć, jaki poziom prezentuje zawodnik, który uległ AI zapraszamy do Katowic na IEM. Turniej Dota2 w weekend 24-25.02, CS:GO i SC2 tydzień później. Widzimy się.

 
Categories

Pierwsze profesjonalne centrum esportu powstaje w Warszawie. Branża rośnie, czas wejść do gry?

W Warszawie w tym roku powstanie Kinguin Esports Performance Center, profesjonalne centrum treningowe dla tych, którzy w gry komputerowe grają zawodowo. 2 tys. metrów kwadratowych, cztery pomieszczenia treningowe, 24 miejsca noclegowe i cztery kuchnie – zaplecze godne zgrupowania kadry przed mistrzostwami świata. To nie przypadek: polscy gracze są w światowej czołówce e-sportu i potrzebują profesjonalnego zaplecza. Mimo sukcesów, dla niektórych wciąż pozostają marginesem, a dla legendy polskiego sportu Zbigniewa Bońka – patologią.

– Chcemy, żeby do 2020 roku Polska stała się piątą największą na świecie potęgą e-sportu – mówi Viktor Wanil, szef e-sportowej firmy Kinguin, w której barwach na światowym poziomie grają głównie Polacy. Skąd takie sukcesy? W Polsce gra 16 mln Polaków. Jesteśmy na drugim miejscu w Europie pod względem liczby osób oglądających rozgrywki esportowe. To u nas odbywa się jeden z najbardziej prestiżowych turniejów:  Intel Extreme Masters w Katowicach (rozgrywki CS:GO, StarCrafta II oraz LOL’a przy 173-tysięcznej widowni). Przy takiej popularności gier komputerowych, trudno się dziwić, że doczekaliśmy się gwiazdorskich zespołów, m.in. rosyjska Virtus.Pro z Polakami na pokładzie (najbardziej utytułowana drużyna w Counter Strike’a) i Team Kinguin (jeden z najlepszych zespołów CS:GO).

Boniek mówi “bez jaj”

Pomimo znacznych sukcesów indywidualnych i zespołowych Polaków w e-sporcie, jego gwiazdy pozostają znane głównie w kręgu graczy. Daleko im do blasków fleszy, na które mogą liczyć mistrzowie nawet najbardziej niszowego sportu tradycyjnego. Postrzegania branży nie zmienił nawet fakt, że Międzynarodowy Komitet Olimpijski od ubiegłego roku na poważnie rozważa włączenie esportu w szereg dyscyplin olimpijskich.

Podejście do esportu świetnie obrazuje tweet Zbigniewa Bońka skierowany do Bogusława Leśniodorskiego, byłego współwłaściciela Legii Warszawa, który w styczniu tego roku kupił drużynę esportową AGO Gaming.  – Boguś bez jaj, esport to jest i będzie duża kasa, ale to także świadectwo pewnej patologii. Siedzieć godzinami i walić w joystick? – napisał Zbigniew Boniek na swoim Twitterze.

– Gracze, podobnie jak inni sportowcy, mają trenerów, dietetyków, analityków, sponsorów, kontrakty, fanów, a nawet merchandising. Wydarzenia na żywo mają swoich  komentatorów, którzy relacjonują rozgrywki i turnieje, a także przeprowadzają wywiady przed i po meczu –  tłumaczył w odpowiedzi szef Kinguina.

Sport nie sport, kasa się zgadza

W jednym na pewno należy się z Bońkiem zgodzić: pieniądze w esporcie są. I to duże. Popularność gier rodzi ogromne zyski – ze sprzedaży tytułów, odsprzedaży cyfrowych wersji gier oraz akcesoriów z nimi związanych (tym właśnie zajmuje się firma Kinguin), ale też z produkcji treści: udostępniane m.in. na Twitch.com relacje z rozgrywek oglądają miliony użytkowników sieci.

Esportem na świecie interesuje się ok. 330 mln ludzi. Branża gamingowa jest nie tylko bardzo dochodowa, jest jedną z najbardziej innowacyjnych: ogromna liczba uczestników rynku doskonale rozumiejących technologie to świetne pole do wdrożeń nowoczesnych rozwiązań, takich jak blockchain.

Nic dziwnego, że właśnie z tą branżą chce współpracować była minister cyfryzacji Anna Streżyńska, która świetnie rozumie zarówno nowoczesny biznes, jak i technologie. Wierzy, że to właśnie w gamingu tkwi polski potencjał innowacyjności. – Polskie IT, polskie gry komputerowe, polska bankowość elektroniczna, a wreszcie – choć nie skończyłam tego projektu – polskie mDokumenty to są rozwiązania, które są naszą wizytówką międzynarodową – mówiła Streżyńska na styczniowej konferencji, na której ogłosiła swoją współpracę z esportowym Kinguinem.

Esport – dobry moment na biznes

Branża esportowa rozkwita i wiele ruchów na rodzimym rynku świadczy o tym, że to doskonały moment, żeby na niej zarobić. Szczególne pole otwiera się dla marketingu. W ubiegłym roku byliśmy świadkami pierwszej w Polsce konferencji dot. marketingu w świecie gier i esportu – Esport&Gaming Forum w Warszawie.   

Coraz więcej wielkich marek dostrzega ten marketingowy potencjał: do Playa i Sprite’a dołączyły w 2017 roku Credit Agricole, STS, Old Spice, KFC i Orange, a jeden z najlpopopularniejszych na świecie graczy Counter Strike’a Polak Jarosław “pashaBiceps” Jarząbkowski wystąpił w ub. roku w rosyjskiej reklamie Media Markt.

Powstają też pierwsze agencje obsługujące wyłącznie klientów zainteresowanych przemysłem growym jak Gameset czy sklepy z esportowymi akcesoriami m.in. GoldenFive stworzony przez byłą zawodniczkę. Najważniejsze rozgrywki esportowe w Polsce coraz odważniej transmitują mainstreamowe  stacje TVP, TVN czy Polsat.

W 2017 roku powstał nawet serial o graczach i esporcie – Good Game (sprawdźcie, czy polubicie bohaterów),.

Czas pomyśleć o tym, jak wejść do gry.