Categories

Esport bardziej popularny niż koszykówka? To się musi wydarzyć

Pulę 92 milionów dolarów zgarnęli zawodnicy esportu na międzynarodowych turniejach w 2016 roku. Piętnaście tysięcy biletów na trybuny mistrzostw świata w League of Legends w Berlinie wyprzedało się w mniej niż 10 minut, a dwa lata później finały obejrzało przez internet aż 70 milionów widzów. Żaden sport nie rozwija się w takim tempie jak wirtualne rozgrywki.

Kto gra, kto ma?
W 2019 przychody z esportu na świecie mają – zgodnie z prognozami Lagardère Sports – wynosić 1,9 miliardów dolarów. To niemal dwukrotnie więcej niż w 2015 roku. Od kilku lat przychody w tej działce rosną konsekwentnie o średnio 40 procent rok do roku. Kto zarabia? Głównie zawodnicy, właściciele drużyn, wydawcy gier i organizatorzy turniejów. Kto płaci? Duże marki takie jak Coca Cola, Mountain Dew czy Red Bull. Aż 80 procent przychodów generowanych w esporcie to kasa ze sponsoringu i reklam. Reszta pochodzi z zakładów, nagród, organizacji turniejów, sprzedaży gadżetów i  biletów. 

Przychody w esporcie w 2017 roku
Łącznie: 969 mln dolarów przychodu
38% – sponsoring
22% – reklama
17% – opłaty dla wydawców gier
14% – prawa do transmisji
9% – sprzedaż gadżetów i biletów

dane Lagardère Sports

Cały rynek esportu jest obecnie wyceniany na 493 milionów dolarów (dane za Statista.com).

Kto ogląda?
Nie dziwi zainteresowanie dużych marek esportem, bo szacuje się, że obecnie interesuje się nim 365 mln ludzi na świecie. Do 2020 roku liczba kibiców esportu ma przewyższyć liczbę fanów koszykówki. Rozgrywkami w Counter Strike’a, DOTA 2 czy League of Legends ma być zainteresowanych za dwa lata już ponad 500 milionów osób na świecie. Żaden tradycyjny sport nie zyskuje na popularności w takim tempie.

Firmy inwestujące w esport znajdują  tu kanał dotarcia do najbardziej poszukiwanej obecnie przez reklamodawców publiczności, czyli osób w wieku 21-35 lat, osławnionych milenialsów. To właśnie oni stanowią 38 proc. kibiców esportu. 27 proc. to osoby poniżej 20 roku życia, a starszych niż 35 lat jest ok. 25 proc. Coraz większą grupę widzów wirtualnych rozgrywek  stanowią kobiety- to już 39 procent wszystkich oglądających.

Najwięcej nowej publiczności esport zdobywa w Stanach Zjednoczonych, potem w Europie, a dopiero na trzecim miejscu w mateczniku – Azji. Trzeba dodać, że na tej mapie Polska jest zaznaczona dużą kropką, bo jesteśmy dobrzy w “granie w gry”. Mamy świetnych zawodników i niesamowitą publiczność – zorganizowany w 2017 roku w Katowicach turniej Intel Extreme Masters zgromadził 46 mln widzów i jest w czołówce najlepszych wydarzeń esportowych ostatnich lat.

Przeczytaj też: Pierwsze profesjonalne centrum esportu powstaje w Warszawie. Branża rośnie, czas wejść do gry?

 
Categories

Doping w esporcie: szybciej, wyżej, mocniej!

Co ma wspólnego e-sport z phishingiem? Z pozoru nic. Pierwsze to rozrywka, drugie – przestępstwo. Okazuje się jednak, że są wśród nas mądrzy ludzie, którzy wykorzystują sztuczną inteligencją i zaawansowaną biometrię behawioralną do bardzo słusznego celu: walki z wyłudzeniami i nieuczciwą rywalizacją e-sportową.

Ci mądrale to ludzie z firmy Nethone, a ich projekty to Nethone ATO i Elympics. Pierwszy z nich dotyczy wyłudzeń haseł i oszustw, drugi zaś inteligentnie połączy graczy w pary i zapobiegnie dopingowi w esporcie.

Z esportem jest zupełnie jak z tym zwyczajnym. Maksyma „szybciej, wyżej, mocniej” obowiązuje w nim tak samo, każdy chce być lepszy, szybszy i silniejszy od przeciwnika. Czasami jest to trudne, nawet gdy wymiatamy w grze. Na przykład, gdy zawiedzie algorytm parowania graczy i stajemy do pojedynku z gościem o dziesięć poziomów wyższym, który wbija nas w piach areny w dwie sekundy. Ewentualnie z kimś, kto kupuje przedmioty w grze za realne pieniądze, podczas gdy my cieszymy się grą w trybie „freemium”.

Dlatego tak ważne dla jakości rozgrywki jest odpowiednie dobranie drugiego gracza. Nie chcemy, żeby odbiegał od nas zbytnio poziomem, fajnie gdyby prezentował podobne umiejętności, tak by gra nie była męczarnią, tylko przyjemnością. Bo co innego jest przegrać po wyrównanej walce, a co innego paść od jednego strzału przepakowanego Seby na dokupionych sterydach.

System Elympic zakłada zastosowanie sztucznej inteligencji, która będzie analizować zachowania, umiejętności i historię każdego gracza. To załatwi temat łączenia z rywalami o porównywalnych parametrach.

Drugim zadaniem będzie sprawdzanie, czy gracz nie korzysta podczas rozgrywki z oszustw. Cyfrowy doping może mieć różne oblicza. Czasami niebywale dyskretne. Kto zauważy, że doinstalowaliśmy do gry mały program, dzięki któremu nasz celownik zgrywa się z głową przeciwnika o 0,3 dziesiąte sekundy szybciej niż celownik przeciwnika z naszą? Kto zwróci uwagę, że skaczemy odrobinę wyżej, ale na tyle, żeby robiło różnicę? Albo biegamy trochę szybciej? Wpadają oszuści popadający w ostentację. Tacy, którzy stosują automatyczne celowanie i dwukrotnie szybszy bieg. Popłaca subtelność, minimalne zmiany, które jednak od pewnego poziomu zaawansowania robią kolosalną różnicę. Wyścig oszustów z administratorami serwerów trwa. 

Esport przyciąga coraz większą grupę chętnych. Nie ma jednak niczego bardziej frustrującego od rozgrywania pojedynku z ewidentnym oszustem, który na dodatek faktem stosowania dopalaczy się chwali. W niektórych grach część „ułatwień” była tak powszechna, że ci, którzy ich nie stosowali byli w mniejszości. Na razie edoping nie stanowi powszechnej plagi, ale historia uczy, że takie rzeczy najlepiej dusić w zarodku.

Walka z tego typu oszustwami jest trudna. Jak skontrolować, czy gracz siedzący w Brazylii czy Szwecji nie ułatwia sobie rozgrywki? Jest to cholernie trudne i niewdzięczne zadanie. Elympics ma stanowić przełom. Sztuczna inteligencja analizująca styl gry i zachowanie gracza w czasie rzeczywistym będzie w stanie udaremnić nawet najbardziej wyrafinowane próby oszustwa. Dzięki temu esport ma szansę przyciągnąć jeszcze więcej chętnych. Oraz sponsorów, którzy nie będą musieli się obawiać edopingowych skandali.

O tym, jak bardzo skuteczna potrafi być AI, przekonali się niedawno fani gry Dota 2. Podczas turnieju The International 2017, Danil ‘Dendi’ Ishutin, członek mistrzowskiej drużyny Na’Vi, jeden z najlepszych zawodników świata, zmierzył się ze sztuczną inteligencją. Inżynierowie ze startupu OpenAI, wyszkolili ją w dwa tygodnie, po czym spuścili ze smyczy.

‘Dendi’ to jeden z najbardziej kreatywnych zawodników świata. Prezentuje nieortodoksyjny styl gry, dysponuje świetnymi umiejętnościami technicznymi i tworzy nieoczywiste i zaskakujące kompozycje przedmiotów wykorzystywanych przez postaci. W DOTA2 tnie od lat. Sztuczna inteligencja uczyła się gry 2 tygodnie, po czym wyskoczyła z mistrzem na solo.

Pierwsze starcie trwało niecałe sześć minut i zakończyło się zwycięstwem AI. Podczas pojedynku ‘Dendi’ bodaj sześciokrotnie powtórzył „this guy is scary” a po walce widać było, że jest zaskoczony tym, jak dobrze gra bot. Drugi pojedynek był jeszcze krótszy, człowiek ponownie przegrał. Do trzeciego meczu nie doszło a ‘Dendi’ był zszokowany tym, jak bardzo ludzko momentami zachowywał się komputerowy gracz.

Wszystkich, którzy chcieliby zobaczyć, jaki poziom prezentuje zawodnik, który uległ AI zapraszamy do Katowic na IEM. Turniej Dota2 w weekend 24-25.02, CS:GO i SC2 tydzień później. Widzimy się.