Esport bardziej popularny niż koszykówka? To się musi wydarzyć

Pulę 92 milionów dolarów zgarnęli zawodnicy esportu na międzynarodowych turniejach w 2016 roku. Piętnaście tysięcy biletów na trybuny mistrzostw świata w League of Legends w Berlinie wyprzedało się w mniej niż 10 minut, a dwa lata później finały obejrzało przez internet aż 70 milionów widzów. Żaden sport nie rozwija się w takim tempie jak wirtualne rozgrywki.

Kto gra, kto ma?
W 2019 przychody z esportu na świecie mają - zgodnie z prognozami Lagardère Sports - wynosić 1,9 miliardów dolarów. To niemal dwukrotnie więcej niż w 2015 roku. Od kilku lat przychody w tej działce rosną konsekwentnie o średnio 40 procent rok do roku. Kto zarabia? Głównie zawodnicy, właściciele drużyn, wydawcy gier i organizatorzy turniejów. Kto płaci? Duże marki takie jak Coca Cola, Mountain Dew czy Red Bull. Aż 80 procent przychodów generowanych w esporcie to kasa ze sponsoringu i reklam. Reszta pochodzi z zakładów, nagród, organizacji turniejów, sprzedaży gadżetów i  biletów. 

Przychody w esporcie w 2017 roku
Łącznie: 969 mln dolarów przychodu
38% - sponsoring
22% - reklama
17% - opłaty dla wydawców gier
14% - prawa do transmisji
9% - sprzedaż gadżetów i biletów

dane Lagardère Sports

Cały rynek esportu jest obecnie wyceniany na 493 milionów dolarów (dane za Statista.com).

Kto ogląda?
Nie dziwi zainteresowanie dużych marek esportem, bo szacuje się, że obecnie interesuje się nim 365 mln ludzi na świecie. Do 2020 roku liczba kibiców esportu ma przewyższyć liczbę fanów koszykówki. Rozgrywkami w Counter Strike'a, DOTA 2 czy League of Legends ma być zainteresowanych za dwa lata już ponad 500 milionów osób na świecie. Żaden tradycyjny sport nie zyskuje na popularności w takim tempie.

Firmy inwestujące w esport znajdują  tu kanał dotarcia do najbardziej poszukiwanej obecnie przez reklamodawców publiczności, czyli osób w wieku 21-35 lat, osławnionych milenialsów. To właśnie oni stanowią 38 proc. kibiców esportu. 27 proc. to osoby poniżej 20 roku życia, a starszych niż 35 lat jest ok. 25 proc. Coraz większą grupę widzów wirtualnych rozgrywek  stanowią kobiety- to już 39 procent wszystkich oglądających.

Najwięcej nowej publiczności esport zdobywa w Stanach Zjednoczonych, potem w Europie, a dopiero na trzecim miejscu w mateczniku - Azji. Trzeba dodać, że na tej mapie Polska jest zaznaczona dużą kropką, bo jesteśmy dobrzy w "granie w gry". Mamy świetnych zawodników i niesamowitą publiczność - zorganizowany w 2017 roku w Katowicach turniej Intel Extreme Masters zgromadził 46 mln widzów i jest w czołówce najlepszych wydarzeń esportowych ostatnich lat.

Przeczytaj też: Pierwsze profesjonalne centrum esportu powstaje w Warszawie. Branża rośnie, czas wejść do gry?


/
/artykul/5130/esport-bardziej-popularny-niz-koszykowka-to-nieuniknione

Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką Cookies. Możesz samodzielnie określić warunki przechowywania lub dostępu plików cookie w Twojej przeglądarce.